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岡部 大介 (オカベ ダイスケ,OKABE Daisuke)

基本情報 研究分野 研究業績 教育業績 社会貢献業績

 

書籍等出版物  
No.タイトル担当区分出版社出版年月担当範囲ISBN
1学習マッピング 動物の行動から人間の社会文化まで 共著 新曜社 2024年10月 サブカルチャーにおける学習 愉しさと歓びのフィールドワーク  
2ファンダムエコノミー入門 BTSから、クリエイターエコノミー、メタバースまで 共著 プレジデント社 2022年06月14日 ファンダム経済は「ギブ」でまわる 4833441292
3TaTTVa: ポストコロナのビジネス&カルチャーブック (Vol.5(Apr.2022)) 分担執筆 (株)ブートレグ 2022年04月01日 4904635752
4ファンカルチャーのデザイン : 彼女らはいかに学び、創り、「推す」のか 単著 共立出版 2021年08月 9784320094680
5インプロをすべての教室へ――学びを革新する即興ゲーム・ガイド 共訳 新曜社 2016年05月  
6つながりの学習 共訳 2016年  
7ファッションは更新できるのか?会議 人と服と社会のプロセス・イノベーションを夢想する 分担執筆 フィルムアート社 2015年08月  
8越境する対話と学び. 分担執筆 新曜社 2015年05月 墨東大学の挑戦  
9オタク的想像力のリミット〈歴史・空間・交流から問う〉 共編者(共編著者) 筑摩書房 2014年03月  
10デザインドリアリティ[増補版]―集合的達成の心理学 共著 北樹出版 2013年09月  
11状況と活動の心理学―コンセプト・方法・実践 (ワードマップ) 共編者(共編著者) 新曜社 2012年04月  
12Fandom Unbound: Otaku Culture in a Connected Age 共編者(共編著者) Yale University Press 2012年01月  
13デザインド・リアリティ:半径300mの文化心理学. 共著 北樹出版. 2008年11月  
14The Reconstruction of Space and Time through Mobile Communication Practices. 分担執筆 Transaction Books 2008年06月 Portable Objects in Three Global Cities: Coordinating People, Technologies, and Urban Infrastructures  
15Mobile Technologies: From Telecommunications to Media 分担執筆 Kul 2008年05月 Purikura as a Social Management Tool  
16Portable Objects in Three Global Cities: Coordinating People, Technologies, and Urban Infrastructures. Transaction Books. 2008年  
17科学技術実践のフィールドワーク:ハイブリッドのデザイン 分担執筆 せりか書房 2006年12月 オーディエンスの構築にみる映像コンテンツのデザイン  
18Mobile Communication in Everyday Life 分担執筆 Frank & Timme. 2006年12月 Everyday Contexts of Camera Phone Use: Steps Toward Technosocial Ethnographic Frameworks.” In Joachim Höflich and Maren Hartmann Ed.,  
19Computers, Phones,and the Internet 分担執筆 Oxford 2006年11月 Intimate Connections: Contextualizing Japanese Youth and Mobile Messaging  
20ケータイのある風景:テクノロジーの日常化を考える. 共編者(共編著者) 北大路書房 2006年08月  
21Personal, Portable, Pedestrian: Mobile Phones in Japanese Life. 共編者(共編著者) MIT Press 2005年09月  
22Intimate Connections: Contextualizing Japanese Youth and Mobile Messaging. In Social Perspectives on SMS in the Mobile Age 分担執筆 Kluwer 2005年 Intimate Connections: Contextualizing Japanese Youth and Mobile Messaging. In Social Perspectives on SMS in the Mobile Age  
23Mobile Communications: Re-negotiation of the Social Sphere. 分担執筆 New York: Springer-Verlag 2005年 Mobile Phones, Japanese Youth, and the Re-placement of Social Contact  
24発達心理学 分担執筆 明治図書 2004年09月 記憶・知能の発達  

 

論文  
No.論文タイトル誌名(出版物名)開始ページ終了ページ出版年月DOI査読の有無
1大学生の会話におけるスマホいじりの技法:大学のカフェテリアでの相互行為分析 認知科学 32 2025年06月  査読有り 
2画像生成AIと対峙した専門家の「作風」に係る語りの分析 認知科学 32 2025年03月  査読有り 
3VRアバタの外見による社会的手がかりがアイデア出し会議に与える影響 情報処理学会 2025年01月  査読有り 
4生成AIを用いた質的研究法のデータ分析に関する検討 東京都市大学横浜キャンパス情報メディアジャーナル 25 11 19 2024年04月  査読無し 
5Creating a New Lullaby Using an Automatic Music Composition System in Collaboration with a Musician Proceedings of the 16th International Symposium on Computer Music Multidisciplinary Research 524 535 2023年11月 https://doi.org/10.5281/zenodo.101134881査読有り 
6Automatic Music Composition System to Enjoy Brewing Delicious Coffee Proceedings of the 16th International Symposium on Computer Music Multidisciplinary Research 736 739 2023年11月 https://doi.org/10.5281/zenodo.101134281査読有り 
7ファン活動としての現場研究ーBTSファンダムの共感的フィールドワーク 質的心理学フォーラム Vol. 15 16 25 2023年10月 https://doi.org/10.24525/shitsuforum.15.0_161査読有り 
8How Gaze Visualization Facilitates Initiation of Informal Communication in 3D Virtual Spaces ACM Transactions on Computer-Human Interaction 2023年08月26日 https://doi.org/10.1145/36173681査読有り 
93次元バーチャル空間におけるインフォーマルな会話の開始を促すためのゲイズキューの可視化手法. 第27回 一般社団法人情報処理学会シンポジウム(インタラクション2023) INT23001 10 2023年03月  査読有り 
10Mitigating Impacts of Appearance-Based Social Cues to Facilitate Balanced Participation in Virtual Environments Across Age and Gender Proceedings - 2023 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality Adjunct, ISMAR-Adjunct 2023 364 368 2023年 https://doi.org/10.1109/ISMAR-Adjunct60411.2023.000781査読有り 
11"I've talked without intending to": Self-disclosure and Reciprocity via Embodied Avatars. 022. PACM on Human-Computer Interaction Vol. 6 No. CSCW2, Article 482 23 2022年12月 https://doi.org/10.1145/35555831査読有り 
12高等学校におけるFABLAB の公教育導入実証実践の事例報告 日本教育工学会論文誌 44 325 333 2021年03月  査読有り 
13音楽大学の楽曲制作プロジェクトにおける人工知能を活用した学習環境デザインの一事例 教育システム情報学会誌 37 161 166 2020年04月  査読有り 
14家の中における趣味活動のフィールドワーク:コスプレ衣装製作にみる人工物と家族とのインタラクション 認知科学 26 440 445 2019年12月  査読有り 
15アーティストと人工知能技術の協働作曲にみる創造と省察 質的心理学研究 18 61 75 2019年04月12日  査読有り 
16Generating a Melody Based on Symbiotic Evolution for Musicians' Creative Activities Proceedings of the Genetic and Evolutionary Computation Conference 2018 197 204 2018年07月  査読有り 
17コミュニティ形成と学び 東京都市大学横浜キャンパス情報メディアジャーナル 19 14 18 2018年04月  査読無し 
18アマチュアの身体表現にみる物理的特徴の分析 ―コスプレコミュニティの事例から― 情報文化学会誌 24 35 42 2017年09月  査読有り 
19「境界」の存在と価値を誰がどのようにとらえるのか 質的心理学フォーラム 94 97 2016年09月  査読無し 
20趣味的なものづくりを通した学習のフィールドワーク -大学におけるデジタル工作機械の利用に着目して ヒューマンインタフェース学会論文誌 18 19 26 2016年02月 https://doi.org/10.11184/his.18.1_191査読有り 
21境界のデザイン―ソーシャルファブリケーションの現場から 質的心理学フォーラム 13 2015年09月  査読有り 
22生の運動としての境界のデザイン 質的心理学フォーラム 66 73 2015年09月  査読無し 
23ものづくりコミュニティへの参加を通した学習::ファブラボ鎌倉におけるフィールドワークを通して 認知科学 22 268 281 2015年06月 https://doi.org/10.11225/jcss.22.2681査読有り 
24ネットワーキングとしての質的研究 質的心理学研究 14 190 191 2015年03月  査読無し 
25モノをつくることを通した主体の可視化:コスプレファンダムのフィールドワークを通して 認知科学 21 141 154 2014年03月 https://doi.org/10.11225/jcss.21.1411査読有り 
26社会的足場掛けとしての『認知科学』 認知科学 20 387 389 2013年12月  査読無し 
27Intimate Connections: Contextualizing Japanese Youth and Mobile Messaging Computers, Phones, and the Internet: Domesticating Information Technology 2012年03月22日 https://doi.org/10.1093/acprof:oso/9780195312805.003.00161査読有り 
28ソーシャルメディアのコミュニケーションに見られる「科学のリテラシー」と「日常のリテラシー」 東京都市大学環境情報学部紀要 13 13 23 28 2012年02月  査読無し 
29ICTによるニュータウン街作り拠点構築:web2.0技術の活用による地域情報の集約と地域活動の促進 東京都市大学環境情報学部情報メディアセンタージャーナル 11 17 2010年03月  査読無し 
30中川おしょくじプロジェクト:まちと人をつなぐアートイベントの構築 東京都市大学環境情報学部情報メディアセンタージャーナル 11 45 46 2010年03月  査読無し 
31Podwalk:音で見る沿線ガイド 東京都市大学環境情報学部情報メディアセンタージャーナル 11 43 44 2010年03月  査読無し 
32バーチャルとリアルを繋ぐメディア・イベント:webと歴史が導く新しい三浦半島 東京都市大学環境情報学部情報メディアセンタージャーナル 11 35 36 2010年03月  査読無し 
33モバイル文化のユースカルチャー:“情報の物々交換”を志向したセルフ・ドキュメンテーション 東京都市大学環境情報学部紀要 11 11 88 94 2010年02月  査読無し 
34コスプレイヤーの学び:文化的実践としてのコスプレはいかに達成されるか 日本認知科学会教育環境のデザイン論文集 14 40 49 2009年03月  査読無し 
35腐女子のアイデンティティ・ゲーム:アイデンティティの可視/不可視をめぐって. 認知科学 15 671 681 2008年12月 https://doi.org/10.11225/jcss.15.6711査読有り 
36青年期前期のメディア利用からみる友人関係: 女子高校生のプリクラ利用を中心に. 社会情報学会 13 15 2008年09月  査読有り 
37「モバイルキット」に媒介された都市空間のパーソナライゼーション. 情報文化学会誌 15 28 36 2008年03月  査読有り 
38文化的なオブジェクトとしての「童貞」 横浜国立大学教育相談・支援総合センター紀要 67 88 2004年03月  査読無し 
39社会的ネゴシエーションとしての科学番組の編集. 日本認知科学会 教育環境のデザイン 10 2003年01月  査読無し 
40基礎心理研究 対人認知過程に状況要因が及ぼす影響--どの様な人が「重要な他者」と認知されるか 横浜国立大学大学院教育学研究科教育相談・支援総合センター紀要 75 98 2003年  査読無し 
41場面のレッスン性の構築/非構築 日本認知科学会教育環境のデザイン論文集 16 2001年06月  査読無し 
42Cross-Cultural Study on Bullying in Secondary Schools : A case Study Comparing Japan and Australia. Japanese Studies : Communities, Culture, Critiques. 27 38 2000年01月  査読無し 
43学校におけるいじめの日豪比較研究. 家庭教育研究所紀要 19 19 39 50 1998年03月  査読無し 

 

MISC  
No.MISCタイトル誌名開始ページ終了ページ出版年月(日)
1巻頭言 価値に向き合う認知科学 認知科学 31 429 430 2024年09月 
2知識・能力を共有し,交歓するファンカルチャーに見られる利他的な歓び 宣伝会議 4月号 978 22 23 2023年03月01日 
3書評 北雄介(2023).街歩きと都市の様相:空間体験の全体性を読み解く京都大学学術出版会 認知科学 31 244 245 2023年03月 
4バーチャルイベント参加者のリアクションを活性化するシステムリアクションの先行提示 電子情報通信学会技術研究報告(Web) 122 413(HCS2022 76-99) 2023年 
5VR空間におけるアバタの外見的社会的手がかりがグループディスカッションに与える影響 情報処理学会研究報告(Web) 2023 GN-118 2023年 
63次元バーチャル空間におけるインフォーマルコミュニケーションの開始を促すためのゲイズキューの可視化手法 電子情報通信学会技術研究報告(Web) 122 413(HCS2022 76-99) 2023年 
7ネットコミュニティが生成するサブカルチャーの構造 特集 ネットコミュニティから見えるコミュニケーションの姿、 AD STUDIES 54 12 16 2015年12月 
8COGNITIVE STUDIES as Social Scaffoldings. COGNITIVE STUDIES Vol.20 No.4 2013年 
9ステージ構築からみるコスプレ実践の学び JCSS Japanese Congnitive Science Society 409 412 2013年 
10Communication via Social Media The Journal of Environmental and Information Studies 第13号 2012年 
11シビックプライドを醸成する学習プログラムのデザイン : 「墨東大学(ぼくとうだいがく)」の試み (地域再生への道 : 3.11大震災後の地域づくり) 地域活性学会研究大会論文集 183 186 2011年07月16日 
12Self-Documentation for Social Excange Journal of Faculty of Environment and Infomatics 第11号 第11号 88 94 2011年 
13New town and ICT Journal of Media center 第11号 第11号 17 2010年 
14Podwalk Journal of Media center 第11号 第11号 43−44 2010年 
15Oshokuji Project Journal of Media center 第11号 第11号 45−46 2010年 
16Media Space and Design CDROM 2009年 
17メディア空間とデザイン CDROM 2009年 
18シチュエーション情報の収集とその活用可能性に関する一考察 情報処理学会研究報告ユビキタスコンピューティングシステム(UBI) 2008 40 2008年05月08日 
19Purikura as Social Object Social Information 第13巻 1号. 2008年 
20Urban Space through Mobilekit Information and Culture 第15巻 第1号. Pp28-36. 2008年 
21Cultural Objects Yokohama National University 67 88 2006年 
22Editing a Science TV Program as Social Negotiation DEE, Cognitive Studies Vol. 1 No. 2 10 2003年 
23対人認知過程に状況要因が及ぼす影響 : どの様な人が「重要な他者」と認知されるか 横浜国立大学大学院教育学研究科教育相談・支援総合センター紀要 77 98 2003年 
24Review Cognitive Studies Vol.9 No.3 2002年 
25書評「状況論的アプローチ(全3巻)」 上野直樹編著 (2001) 『状況のインタフェース』 加藤浩・有元典文編著 (2001) 『認知的道具のデザイン』 茂呂雄二編著 (2001) 『実践のエスノグラフィ』 東京: 金子書房 認知科学 Vol.9 No.3 459 461 2002年 
26Comparative Studies of bullying. Katei Kyoiku Kenkyujo No. 19 No. 19 39 50 1998年 

 

講演・口頭発表等  
No.講演・口頭発表タイトル会議名発表年月日主催者開催地
1BTSファンダムにおける「うしろめたさ」の相互的構成 日本質的心理学会第21回大会 2024年10月20日 
2体験性の認知科学 日本認知科学会第41回大会 2024年10月13日 
3自動作曲技術に基づくコーヒー抽出時の感性デザイン 人工知能学会全国大会(第37回) 2023年06月 
43次元バーチャル空間におけるインフォーマルコミュニケーションの開始を促すためのゲイズキューの可視化手法 電子情報通信学会ヒューマンコミュニケーション基礎研究会, HCS2022-77 2023年03月 
5バーチャルイベント参加者のリアクションを活性化するシステムリアクションの先行提示 電子情報通信学会ヒューマンコミュニケーション基礎研究会, HCS2022-77 2023年03月 
6VR空間におけるアバタの外見的社会的手がかりがグループディスカッションに与える影響, 研究報告グループウェアとネットワークサービス 研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) 2023年01月16日 
7越境するBTSファンダムにおける連帯と熱狂 第19回日本質的心理学会 2022年10月29日 
8雑談空間を構成する「スマホいじり」―大学生の二者間会話場面のフィールドワーク― 第39回日本認知科学会 2022年09月09日 
9VR空間におけるアバタの外見的社会的手掛かりがグループディスカッションの参加のバランスに与える影響 電子情報通信学会ヒューマンコミュニケーション基礎研究会, HCS2021-63 2022年03月 
10身体的アバタを介した自己開示と互恵性―「気づいたら話してた」―. 第26回 一般社団法人情報処理学会シンポジウム(インタラクション2022) 2022年02月28日 
11コンヴィヴィアルな知の生成:ファンと紡ぐ民衆知と専門知 日本認知科学会冬のシンポジウム2021 知の専門家/専門性のこれから 変容と可能性 2021年12月19日 
12Impression test by lecture using 3 types of avatars. International Conference on Design and Concurrent Engineering 2021 & Manufacturing Systems Conference 2021 (iDECON/MS2021) 2021年11月 
13遊びの中の社会参加/社会参加 の中の遊び―デザイン/実践を どう記述/分析するかー 日本質的心理学会第18回大会with ソウル(オンライン) 2021年10月24日 
14千田真緒,市野順子,岡部大介 日本認知科学会38回大会,pp504-509 2021年09月 
15文化的実践における認知研究の相互理解に向けて―理論や世界観と知見の関係を探る 日本認知科学会2021大会 OS03 2021年09月 
16VRアバターの外見がグループディスカッションに与える影響の予備的考察. 情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション研究会 vol.2021-HCI-194(1), pp1-8, 2021年08月 
17大学の空き時間における二者間会話場面の分析 ―沈黙明け行動に着目して― 第45回社会言語科学会研究大会 2021年03月14日 
18VR×社会的交流の場の創生:バーチャル空間で人との心の距離を縮める 令和2年度東北大学電気通信研究所共同プロジェクト「未来型オフィス空間とインタラクション」 2021年02月 
19状況依存性を認知科学でどう扱うか? 日本認知科学会冬のシンポジウム2020 2020年12月22日 
20Vtuber ソフトウエアを用いたアバター講義 第 14 回 金沢コンピュータグラフィックス談話会 2020年12月 
21楽曲創作における自動作曲システムの活用 ─音楽大学における学習環境デザインのケーススタディ─ 情報処理学会インタラクション2019 2019年03月 
22Playful Learning LiVE 日本認知科学会冬のシンポジウム2018 「大学で「わざ」を教えるユニークな教育」 2018年12月23日 
23集合的な場の「温度感」を記述する 日本質的心理学会 2018年11月25日 
24自動作曲システムを介したアーティストの楽曲制作場面のフィールドワーク 第1回日本AI音楽学会フォーラム 2018年11月11日 
25行共生進化に基づく自動作曲システムでの創作活動支援—『AIとぼく』のケーススタディ— 進化計算シンポジウム2017 2017年12月 
26A System for Composing Music in Collaboration with Musicians HCOMP2017 2017年10月 Quebec, Canada 
27アーティストの創作活動における自動作曲システムの活用−『akaihane』のケーススタディ− 情報処理学会第79回全国大会 2017年03月 
28コスプレイヤーの協働的ポージング構築場面にみる物理的特徴の分析、 日本情報処理学会第78回総会 2016年03月 
29Learning through participation in community of digital fabrication: from an ethnographic study in FabLab Kamakura Fab Learn 2015 2015年10月 Stanford University, Palo Alto 
30Cosplay, Learning, and Performing: Cultural Practices in Fandom Culture as a Connected Learning. 2014年 
31Committment and negotiation in mobile fiction in Japan 2014年 
32Learning in Cosplay Fandom Qualitative Psychology 2013年 
33コスプレ・ファンダムにおけるものづくりを通した学び. 日本質的心理学会第10回大会 2013年 
34ファン活動における学びの風景を考える: ─ “Connected Learning” と “Performance” の 概念から─. 日本教育心理学会. 2013年 
35Connected Learning and Performing. Educational Psychology 2013年 
36現代的つながりを捉えるーワークショップにおけるドキュメンテーションムービー. 日本質的心理学会第10回大会 2013年 
37Cosplay as Performance Based Learning Cognitive Studies 2013年 
38Documentation Movie in Workshops. Qualitative Psychology 2013年 
39Cosplay, Learning, and Perfoming. 2013年 
40ステージ構築からみるコスプレ実践の学び. 日本認知科学会第30回大会. 2013年 
41Workshop as "a head taller than you are" Cognitive Studies 2012年 
42ステージ構築としてのワークショップ(ワークショップにおける学習) . 日本認知科学会第29回大会. 2012年 
43The Bokuto University project: An Attempt at Community Design. ISCAR-ASIA/DEE共同ワークショップ 2011年 
44メタファとしての大学を組織する:「墨東大学」という場のデザイン 日本認知科学会第28回大会 2011年 
45The Bokuto University: An Attempt at Community Design ISCAR Japan 2011年 
46The Bokuto University project: An Attempt at Community Design. ISCAR-ASIA/DEE 2011年 
47Bokuto University Japanese Cognitive Science 2011年 
48The Bokuto University: An Attempt at Community Design ISCAR Japan 2011年 
49Social Spaces for Otaku ISCAR Japan 2010年 
50オタクの社会的空間: 「ライトオタク」のつながりを支えるハイブリッドな場. ISCAR Japan 2010年 
51ウェブとリアルが交錯する社会的空間のエスノグラフィ 日本質的心理学会 2009年 
52Ethnographic Study in Social Spaces Between Web and Real World Qualitative Psychology 2009年 
53Youth Usage of Mobile Phone and Their Identities ISS 2008年 
54Learning to be Underground: How Cosplayers gets Cosplay activity. 2008年 
55若者のモバイル端末利用から見る「自己」の可視化 ISSスクエア水平ワークショップ 2008年 
56伝言板を通じた次世代コミュニティの可能性−下北沢南口におけるコミュニケーションツール− 社会情報学会 2008年 
57Message Boards and Communities Social Information 2008年 
58腐女子の社会的構成 日本認知科学会第24回大会 2007年 
59Learning as Context Making Educational Psychology 2007年 
60Fujoshi as Social Costruction Cognitive Studies 2007年 
61Field Studies and Design ISCAR Japan 2007年 
62コンテクスチュアリティとしての学習:接客業にみる「好意」の社会的構成 日本教育心理学会第49回総会 2007年 
63Everyday Contexts of Camera Phone Use in Japan 2007年 
64活動、人工物のフィールド研究とデザイン ISCAR Japan第1回大会 2007年 
65Always on visual sharing: A field report on intimates’ image sharing practice via mobile phones. Cultural Space and Public Sphere in Asia 2006年05月 Seoul 
66Otaku as Hybrid Collectives ISCAR Japan 2006年 
67ハイブリッドな集合体としての『オタク』 ISCAR Japan 2006年 
68ケータイラボシンポジウム:「ケータイのなかのまち」 慶應義塾大学SFC Open Reserch Forum 2006年 
69Field and Learning Cognitive Studies 2006年 
70Activities and Objects ISCAR Japan 2006年 
71The Social Uses of Purikura: Photographing, Modding, Archiving, and Sharing 2006年 
72Visual Communication and Co-Presenence: Camera Phones in Japanese Life 2006年 
73フィールドと学習 看護と介護のフィールドから 日本認知科学会第23回大会 2006年 
74身近なコミュニティから再考する「発達」―コスプレ・アイデンティティの社会的達成― 日本教育心理学会第48回総会 2006年 
75活動とオブジェクト ISCAR Japan第2回 2006年 
76Development of Cosplay Identities Educational Psychology 2006年 
77Keitai Lab Symposium Keio University Open Research Forum 2006年 
78Location-Based Moblogging as Method:New Views into the Use and Practice of Persona, Social, and Mobile Technologies Seeing, Understanding, Learning in the Mobile Age 2005年05月 Budapest 
79The Social Life of Mobile Media: An International View 2005年 
80コミュニケーション・マネジメント:あたらしい学習環境のデザイン 湘南藤沢学会パネル討議セッション,Open Research Forum 2005年 
81活動文化研究のアプローチと実践 ISCAR Japan 2005年 
82意味の交渉としてのフィールド 日本認知科学会第22回大会 2005年 
83身近なリアリティのデザイン1 日本教育心理学会第47回総会 2005年 
84Communication Management Keio University Open Research Forum 2005年 
85Field as Negotiating meanings Cognitive Studies 2005年 
86Designed Reality Educational Psychology 2005年 
87Activity and Cultural Research ISCAR Japan 2005年 
88Emergent Social Practices, Situations and Relations through Everyday Camera Phone Use. Mobile Communication and Social Change 2004年11月 Seoul 
89学習研究者,自身の授業を語る 日本認知科学会第21回大会 2004年 
90Talking about lessons Cognitive Studies 2004年 
91社会的ネゴシエーションとしての科学番組の編集 日本認知科学会 教育環境のデザイン分科会 2004年 
92Editing a Science TV Program as Social Negotiation DEE 2004年 
93Editing a Science TV Program as Social Negotiation STS 2003年 
94社会的ネゴシエーションとしての科学番組の編集 科学技術社会論学会第2回年次大会 2003年 
95Interactive Achievement of Tasks EMCA 2002年 
96課題・プランの局所的相互達成-デザイン教育の現場から- EMCA研究大会 2002年 
97ネットワークをリンクする:複写機の新製品開発プロセスにおけるドキュメントの生成と流通 日本認知科学会第19回大会 2002年 
98Linking network Cognitive Studies 2002年 
99Construction/non-Construction of Lessons Cognitive Studies 2001年 
100Conversation Design to Construct a Joint Memories Developmental Psychology 2001年 
101Interaction in Design Practice Educational Psychology 2001年 
102共同想起を構成する会話デザイン 日本発達心理学会第12回大会 2001年 
103場面のレッスン性の構築/非構築 日本認知科学会第18回大会 2001年 
104デザイン実践におけるインタラクション 日本教育心理学会第43回大会 2001年 
105動的な構成プロセスとしての集団-ストリートミュージシャンであること- 日本発達心理学会第11回大会 2000年 
106Being a Street Musicians Developmental Psychology 2000年 
107コンテクストの可視化を促す授業実践研究-「平均」の利用可能性を問う授業環境デザイン- 日本心理学会第64回大会 1999年 
108Delinquency in High Schools Japanese Psychology 1999年 
109Making a Context of School Math Visible Japanese Psychology 1999年 
110高校生による問題行動の実態と意識(2)-問題行動と道徳観念、友人との同調との関連. 平成12年11月. 日本心理学会第64回大会 1999年 
111高校生による問題行動の実態と意識(1)-問題行動の実態と意識- 日本心理学会第64回大会 1999年 
112Making School Math Visible Educational Psychology 1999年 
113Delinquency in High Schools Japanese Psychology 1999年 
114学校算数の可視化を促す授業実践研究 日本教育心理学会第42回総会 1999年 
115自己意識の文化差-日豪中の中学生による自己紹介文の比較研究- 日本教育心理学会第39回総会 1997年 
116いじめの国際比較1 日本発達心理学会第8回大会 1997年 
117Cross Cultural Study for Bullying Developmental Psychology 1997年 
118Cross Cultural Study for Bullying Developmental Psychology 1997年 
119Cultural Defferenciation Educational Psychology 1997年 
120いじめの国際比較2 発達心理学会第8回大会 1997年 

 

受賞  
No.受賞年月授与機関賞名(対象業績)タイトル
12023年03月 一般社団法人情報処理学会 インタラクション2023論文賞 
22021年 電子情報通信学会 ヒューマンコミュニケーション基礎(HCS)研究会 2021 年度電子情報通信学会 ヒューマンコミュニケーション基礎(HCS)研究会賞 
32020年10月 日本質的心理学会 論文賞 
42013年 日本認知科学会 第1回野島久雄賞 

 

共同研究・競争的資金等の研究課題  
No.提供機関制度名課題名等資金種別研究期間
1日本学術振興会 科学研究費助成事業 日常生活におけるルーティンワークを愉しく適切に遂行するための楽曲の自動生成  2023年04月 - 2026年03月 
2文部科学省 科学研究費補助金 基盤研究(C) 創作活動のエスノグラフィに基づくインフォーマルな学習環境モデルの生成 競争的資金  2017年04月 - 2023年03月 
3文部科学省 科学研究費補助金 挑戦的萌芽研究 日米ファンコミュニティにおける「つくること」を通した文化的実践のエスノグラフィ 競争的資金  2014年04月 - 2016年03月 
4文部科学省 科学研究費補助金 挑戦的萌芽研究 日米のファンコミュニティにおける野火的なコンテンツ消費のエスノグラフィ 競争的資金  2012年04月 - 2014年03月 
5文部科学省 科学研究費補助金 若手研究(B) 米国のファンコミュニティにおけるアニメコンテンツ消費のエスノグラフィ 競争的資金  2010年04月 - 2012年03月 
6文部科学省 科学研究費補助金 若手研究(B) アニメ・漫画ファンにおけるメディアコンテンツ消費に関する文化横断的研究 競争的資金  2007年04月 - 2009年03月 
7文部科学省 科学研究費補助金 若手研究(B) 携帯電話利用によって創発される新しいプラクティスに関する実証的研究 研究課題 競争的資金  2005年04月 - 2007年03月 
8Ethnography of Subculture 競争的資金